La búsqueda en las bases de datos habituales no ha identificado guías de práctica clínica o sumarios de evidencia que aborden el manejo de los pacientes con esquizofrenia y que hagan mención al papel que podría tener el uso de videojuegos comerciales en alguna fase del tratamiento de estos pacientes.
Se han localizado, no obstante, 3 ensayos clínicos(1-3) (1 ensayo de diseño cruzado(1) y 2 ensayos clínicos aleatorios [ECA](2,3)), de pequeño tamaño muestral y limitaciones metodológicas (entre otras la falta de cegamiento), que muestran que el uso de los videojuegos comerciales podría generar mejoras en la funcionalidad y en la calidad de vida de las personas con esquizofrenia. Sin embargo, en base a la escasa evidencia existente y a su limitada calidad, se considera que no es posible establecer recomendaciones respecto al uso de este tipo de intervención.
El ensayo clínico controlado de diseño cruzado(1) investigó los efectos de un videojuego deportivo interactivo sobre la función del lóbulo frontal de pacientes con esquizofrenia. La intervención usó un programa de la consola Nintendo Wii™ llamado "Wii™ Sports Resort" que incluye 12 deportes. Esta intervención se implementó como una sesión de 60 minutos dos veces por semana durante 3 meses; en el período control (también de 3 meses de duración), el mismo sujeto participó en un programa de terapia ocupacional (de forma que el sujeto que inicialmente se sometió a la intervención de Wii participó en las actividades control durante el mismo período en el año siguiente; y el sujeto que comenzó el estudio con la intervención control participó en la intervención de Wii durante el mismo período en el año siguiente). Entre una intervención y otra hubo un período de descanso de 7 meses. Las mediciones de los parámetros a evaluar (volumen del flujo sanguíneo del lóbulo frontal utilizando la espectroscopia infrarroja cercana funcional [fNIRS] y cambios funcionales) se realizaron en los 3 meses anteriores a la intervención (Wii/control) y a los 3 meses después de la intervención (control/Wii).
Participaron en el estudio 8 pacientes (6 varones y 2 mujeres, con edad media de 46,7 años). Al analizar los resultados, la fNIRS reveló que la actividad prefrontal durante el periodo de la intervención con Wii aumentó significativamente en comparación con el período de intervención control. Además, se observó una mejoría en la calidad de vida relacionada con la salud (medida con la escala SF-36v2® ) relacionada con la intervención con Wii.
En uno de los ECAs(2) se evaluó la efectividad de un programa basado en un juego de realidad virtual para mejorar los dominios cognitivos de pacientes con esquizofrenia, en una muestra de 40 pacientes adultos (20 en el grupo control y 20 en el grupo experimental), con una edad media de 41 años. Todos los pacientes recibieron las medidas pretratamiento y el tratamiento convencional de la Unidad de Salud Mental a la que asistían (que no incluía ningún elemento de realidad virtual). El grupo experimental recibió, además, 10 sesiones de 50 minutos de terapia individual mediante realidad virtual, 2 veces por semana durante 5 semanas. El sistema de realidad virtual y el software utilizados fueron la videoconsola Wii ™ de Nintendo, conectada a un televisor LCD de 40 pulgadas, y el programa de juegos “Big Brain Academy”.
Transcurridas 5 semanas desde las medidas pretratamiento, se administraron las medidas postratamiento en ambos grupos por un evaluador a ciegas.
Para la medición del progreso terapéutico en los dominios cognitivos se empleó la versión española de la batería MATRICS. Se calcularon las medias de las diferencias “post-pre” para cada sujeto en cada grupo y en cada una de las puntuaciones T-Score de los diferentes dominios, junto con sus intervalos de confianza del 95%.
En el análisis de los resultados se apreció un aumento importante en la T-Score en todos los dominios en el grupo experimental, frente a una leve disminución en el grupo control. Los dominios velocidad de procesamiento, atención/vigilancia, memoria de trabajo y resolución de problemas mostraron diferencias estadísticamente significativas a favor del grupo experimental (p ≤0,002). Los autores consideraban que las magnitudes del efecto en estos dominios podían considerarse grandes, siendo la más alta la de memoria de trabajo. El aprendizaje verbal y el aprendizaje visual también mostraron un aumento significativo a favor del grupo experimental pero con una magnitud del efecto menor.
Y en el otro ECA(3) se valoró la efectividad del uso de un videojuego de juego activo (“Your Shape Fitness Evolved 2012”, usando la consolo Xbox) en la mejora de la aptitud aeróbica en personas con esquizofrenia. Los 33 participantes que completaron la evaluación inicial fueron asignados aleatoriamente a un grupo intervención (GI) (N=16) o un grupo de control (GC) (N=17). Trece participantes (81%) asignados al GI completaron la intervención consistente en un programa de entrenamiento de 12 semanas (además de la atención psiquiátrica estándar); y 13 (76%) participantes del GC completaron las 12 semanas de atención psiquiátrica estándar.
Al usar Xbox, los participantes informaron altas calificaciones de aceptabilidad y disfrute con la actividad, sin eventos adversos. Los autores consideran que la viabilidad, aceptabilidad, adherencia y seguridad respaldan la integración de los videojuegos de juego activo en los programas de entrenamiento de personas con esquizofrenia.
Además, en una revisión sistemática publicada en 2016(4), se plantea analizar el efecto de los videojuegos comerciales en el funcionamiento y estructura cerebral por medio de estudios que analizan estas variables mediante pruebas de neuroimagen. Aunque todos los estudios incluidos en la revisión se realizaron en sujetos sanos o jugadores de videojuegos con hábito de juego excesivo (no se localizaron informes publicados realizados en pacientes con esquizofrenia o cualquier otro trastorno psiquiátrico) los autores se plantean que si el aumento de la función cerebral y de los volúmenes de materia gris que revelan estos estudios de neuroimagen se tradujesen en un mejor funcionamiento cognitivo y cotidiano, la capacitación en videojuegos podría ser un opción de tratamiento interesante y económica para los pacientes con esquizofrenia.
Y en una revisión de la literatura de reciente publicación(5) se incluyeron 18 publicaciones sobre el uso de videojuegos para la rehabilitación psicosocial de la esquizofrenia. Aunque en la mayoría de los casos, los estudios evaluaron el efecto de “software” terapéuticos desarrollados específicamente para esa finalidad, la revisión también aporta datos sobre el impacto de los videojuegos comerciales: haciendo referencia a los dos ECAs arriba mencionados, se indica que el uso de un juego de acondicionamiento físico en una consola doméstica mejoraría las funciones cognitivas de personas con esquizofrenia(3) y que, del mismo modo, un juego comercial de entrenamiento cerebral mejoraría significativamente la atención, la memoria de trabajo, así como las habilidades de aprendizaje verbal y de resolución de problemas en esta población(2).
Esta revisión concluye que la terapia asistida por computadora, los videojuegos y la realidad virtual no pueden reemplazar la atención habitual, pero podrían usarse como terapia complementaria. No obstante añade que recomendar su uso parece prematuro debido al carácter reciente y preliminar de la mayoría de los estudios. En concreto sobre los videojuegos comerciales señala que podría ser de interés analizar de forma más precisa el impacto neuropsicológico de los juegos existentes que podrían ser potencialmente útiles para la rehabilitación psicosocial.
Por último comentar que en diciembre de 2017 se publicó en la base de datos PROSPERO el protocolo de una revisión sistemática Cochrane(6) que se plantea como objetivo principal evaluar el efecto de los videojuegos comerciales en comparación con la atención estándar u otras intervenciones psicológicas (que incluyen, entre otras, la remediación cognitiva o la terapia cognitiva conductual) para personas adultas con esquizofrenia o enfermedades similares a la esquizofrenia (incluidas el trastorno esquizofreniforme, el trastorno esquizoafectivo y el trastorno delirante).